Այսօր գոյություն ունեցող աշխատանքների մեծ մասը կարող են անհետանալ տասնամյակներ անց։ Theguardian.com-ը գրում է՝ քանի արհեստական ինտելեկտը շատ դեպքերում գերազանցում է մարդուն, այն մարդկանց կփոխարինի շատ ու շատ աշխատանքներում։ Հավանաբար ի հայտ կգան բազմաթիվ նոր մասնագիտություններ, ինչպես, օրինակ՝ վիրտուալ աշխարհի դիզայներներ։ Սակայն այս մասնագիտություններն ավելի շատ ստեղծագործականություն և ճկունություն կպահանջեն, և հստակ չէ՝ արդյոք 40 տարեկան տաքսու վարորդները կամ ապահովագրության մասնագետները կկարողանա՞ն դառնալ վիրտուալ աշխարհի դիզայներներ։ Եվ նույնիսկ, եթե ապահովագրության նախկին մասնագետը կարողանա դառնալ վիրտուալ աշխարհի դիզայներ, զարգացման արագությունն այնպիսին է, որ հաջորդ տասնամյակի ընթացքում նա կրկին կարող է ստիպված լինել «թարմացնել» իրեն։ Հիմնական խնդիրը նոր աշխատատեղեր ստեղծելը չէ։ Հիմնական խնդիրն է՝ ստեղծել աշխատանքներ, որոնք մարդիկ ավելի լավ են կատարում, քան ալգորիթմները։ Արդյունքում՝ 2050թ. կարող է առաջ գալ մարդկանց նոր՝ անպետք դաս՝ մարդիկ, ովքեր ոչ թե գործազուրկ են, այլ ենթակա չեն աշխատանքի ընդունման։

Տեխնոլոգիան, որը մարդկանց անպետք է դարձնում, հիմնական եկամտի միջոցով կարող է հնարավոր դարձել օգնությունն այն անձանց, ովքեր ենթակա չեն աշխատանքի ընդունման։ Այդ դեպքում խնդիրը կլինի այդ մարդկանց զբաղվածությունն ու բավարարվածությունն ապահովելը։ Մարդիկ պետք է ներգրավվեն նպատակաուղղված աշխատանքներում, կամ նրանք կարող են խելագարվել։ Ինչ է անելու անպետք դասն ամբողջ օրը։

Պատասխաններից մեկը կարող են լինել համակարգչային խաղերը։ Տնտեսական առումով «ավելորդ» մարդիկ կարող են երկար ժամանակ անցկացնել 3D վիրտուալ աշխարհներում, որն ավելի լավ կապահովի նրանց զգայական ներգրավվածությունը՝ ի համեմատ «իրական» աշխարհի։ Փաստացի սա բավական հին լուծում է։ Հազարավոր տարիներ միլիոնավոր մարդիկ իմաստ են գտել վիրտուալ խաղերում։ Նախկինում այդ վիրտուալ խաղերը կոչվում էին «կրոն»։

Ի՞նչ է կրոնը, եթե ոչ մեծ, վիրտուալ խաղ, որը միասին խաղում են միլիոնավոր մարդիկ։ Կրոնները, ինչպիսիք են իսլամն ու քրիստոնեությունը, ստեղծում են մտածված օրենքներ, որոնք գոյություն ունեն միայն մարդու երևակայության մեջ։ Որևէ օրենք օրվա ընթացքում բազմաթիվ անգամներ հրաշագործ ձևակերպումների կրկնություն չի պահանջում, չի արգելում միասեռականությունը կամ խոզի միս օգտագործելը։ Իսլամի և քրիստոնեության հետևորդները կյանքն ապրում են՝ փորձելով «միավորներ հավաքել» իրենց սիրելի վիրտուալ իրականության խաղում։ Եթե ամեն օր աղոթում ես, միավորներ ես հավաքում։ Եթե մոռանում ես աղոթել, միավորներ ես կորցնում։ Եթե կյանքիդ ավարտին հավաքում ես բավարար միավորներ, կյանքիդ ավարտից հետո անցնում ես խաղի հաջորդ փուլ՝ դրախտ։ Ինչպես ցույց են տալիս կրոնները, վիրտուալ իրականությունը կարիք ունի «փաթեթավորվելու» առանձին տուփի մեջ։ Այն կարող է դրվել ֆիզիկական իրականության վրա։ Նախկինում դա արվում էր մարդու երևակայության և սուրբ գրքերի միջոցով, իսկ 21-րդ դարում կարող է կատարվել սմարթֆոնների միջոցով։

«Որոշ ժամանակ առաջ զարմիկիս՝ Մաթանի հետ գնացել էին Pokemon որսալու,- գրում է նյութի հեղինակը՝ շարունակելով,- Փողոցով քայլելու ընթացքում Մաթանն անընդհատ նայում էր իր սմարթֆոնին, որը նրան հնարավորություն էր տալիս շուրջբոլորը Pokemon տեսնելու։ Ես առհասարակ որևէ Pokemon-ի չէի տեսնում, որովհետև սմարթֆոն չունեի։ Հետո մենք փողոցում երկու այլ երեխայի տեսանք, ովքեր նույն Pokemon-ին էին որսում, և մենք գրեթե կռվի մեջ ընկանք նրանց հետ։ Իրավիճակն այնքան նման էր Երուսաղեմի համար հրեաների և մուսուլմանների միջև պայքարին։ Երբ դիտարկում եք Երուսաղեմը՝ որպես օբյեկտիվ իրականություն, այն ամենը, ինչ տեսնում եք, քարեր են ու շինություններ։ Բայց երբ դիտարկում են «սմարթ» գրքերի միջոցով, ինչպիսիք են Աստվածաշունչն ու Ղուրանը, ամենուր սրբավայրեր ու հրեշտակներ ես տեսնում…»։

Կյանքի իմաստը վիրտուալ իրականության խաղերի մեջ գտնելը նման է ոչ միայն կրոններին, այլև աշխարհիկ գաղափարախոսություններին ու կենսակերպերին։ Սպառողականությունը ևս վիրտուալ իրականության խաղ է։ Դու միավորներ ես հավաքում՝ մեքենաներ, թանկարժեք ապրանքանիշերի արտադրանք ձեռք բերելով, արտասահմանում հանգստանալով, և, եթե մյուսներից շատ միավորներ ունես, կարծում ես, թե հաղթել ես խաղում։ Կարող եք առարկել, որ մարդիկ իսկապես վայելում են մեքենաներն ու ճամփորդությունները։ Դա իսկապես ճիշտ է։ Բայց կրոնի հետևորդներն իսկապես հաճույք են ստանում աղոթելիս և արարողություններ անցկացնելիս, և իմ զարմիկն իսկապես վայելում է Pokemon-ին որսալը։

Վերջում իրական գործողությունը տեղի է ունենում մարդու ուղեղում։ Որևէ նշանակություն ունի՞՝ նեյրոնները խթանվում են համակարգչի էկրանին երևացող պատկերներին նայելու, Կարիբյան կղզիներում գտնվող հանգստյան տան պատուհանից նայելու, թե մտքում դրախտը տեսնելու արդյունքում։ Բոլոր դեպքերում իմաստը վերագրվում է նրան, որ այն, ինչ տեսնում ենք, ստեղծվում է մեր ուղեղի կողմից։ Գիտական տեսանկյունից կյանքն իմաստ չու

նի։ Կյանքի իմաստը միշտ պատմություն է, որը ստեղծվում է մեր՝ մարդկության կողմից։ Մարդաբան Քիլֆորդ Հերթսն իր նորարարական էսսեում, որը կրում է «Խորը խաղ. Ծանոթագրություններ Բալիի աքլորակռվի վերաբերյալ» անվանումը, նկարագրում է, թե Բալի կղզում ինչպես էին մարդիկ երկար ժամանակ ու մեծ գումարներ ծախսում՝ «խաղադրույքներ» կատարելով աքլորակռվի վրա։ Խաղադրույքների կատարումն ու կռիվները մանրամասն մշակված ծեսեր ունեին, և արդյունքները նկատելի ազդեցություն էին ունենում թե՛ խաղացողների, թե՛ հանդիսատեսի՝ հասարակության շրջանում սոցիալական, տնտեսական, քաղաքական դիրքի վրա։

Աքլորակռիվներն այնքան կարևոր էին բնակչության համար, որ նույնիսկ, երբ Ինդոնեզիայի կառավարությունն այն հակաօրինական հայտարարեց, մարդիկ անտեսում էին օրենքը և ենթարկվում ազատազրկման ու բավական բարձր տուգանքների ռիսկի։ Բնակչության համար դա «խորը խաղ էր»՝ մտածված խաղ, որում այնքան մեծ իմաստ էր դրված, որ այն իրական էր դառնում։ Մարդաբանը կարող էր նմանատիպ էսսեներ գրել Արգենտինայում ֆուտբոլի և Իսրայելում հուդայականության մասին։

Իսկապես, Իսրայելի հասարակության կյանքի մի ոլորտը թույլ է տալիս պատկերացում ունենալ, թե ինչպես ապրել իմաստավորված կյանքով «հետաշխատանքային» աշխարհում։ Իսրայելում տղամարդկանց մի խումբ երբեք չի աշխատում։ Նրանք ամբողջ կյանքն անցկացնում են սուրբ գրքեր կարդալով ու կրոնական ծեսեր կատարելով։ Նրանք ու նրանց ընտանիքները չեն մահանում սովից մասամբ այն պատճառով, որ կանայք հաճախ աշխատում են, և մասամբ այն պատճառով, որ կառավարությունն ապահովում է նրանց սուբիսիդիաներով։ Չնայած նրանք սովորաբար աղքատության պայմաններում են ապրում, կառավարության աջակցությունը նշանակում է, որ նրանք ապրելու համար հիմնական անհրաժեշտությունների կարիք չեն ունենում։

Չնայած նրանք աղքատ են և երբեք չեն աշխատում, հետազոտությունների ընթացքում գրանցում են կյանքում բավարարվածության զգացում ունեցող տղամարդկանց ամենաբարձր մակարդակը։ Պարտադիր չէ լինել Իսրայելում՝ հասկանալու համար «հետաշխատանքային» աշխարհը։ Եթե տանը դեռահաս կա, ով սիրում է համակարգչային խաղեր, կարող եք փորձ անցկացնել։ Նրան ապահովեք պիցցայի ու գազավորված ըմպելիքի նվազագույն քանակով, ազատեք նրան աշխատելու բոլոր պահանջներից, ինչպես նաև ծնողական հսկողությունից։ Ամենահավանական արդյունքն այն է, որ դեռահասն օրերով կմնա այդ սենյակում՝ առանց կտրվելու համակարգչի էկրանից։ Նա տնային աշխատանքները չի կատարի, կխուսափի դպրոց գնալ, կհրաժարվի ուտելուց, լոգանք ընդունելուց և քնելուց։

Միևնույն ժամանակ, նա չի ձանձրանա կամ նպատակի բացակայության զգացում չի ունենա։ Համենայն դեպս, կարճաժամկետ հեռանկարում։ Հետևաբար վիրտուալ իրականությունը կդառնա այն բանալին, որը իմաստ կապահովի անպետք դասին՝ «հետաշխատանքային» աշխարհին։ Հնարավոր է՝ այդ վիրտուալ իրականությունները կստեղծվեն համակարգիչների ներսում, հնարավոր է՝ դրանցից դուրս՝ նոր կրոնների կամ գաղափարախոսությունների տեսքով։

Հնարավոր է՝ դա լինի երկուսի համադրությունը։ Հնարավորություններն անսահման են, և որևէ մեկը չգիտի, թե ինչ «խաղերում» կներգրավվենք 2050թ.։ Ամեն դեպքում աշխատանքի ավարտն անխուսափելիորեն չի նշանակի իմաստի ավարտ, քանի որ իմաստն ավելի շատ ստեղծվում է պատկերացման, քան աշխատանքի միջոցով։ 2050թ. մարդիկ հավանաբար ի վիճակի կլինեն ավելի խորը խաղեր խաղալ և կառուցել ավելի ամբողջական վիրտուալ աշխարհներ, քան պատմության որևէ այլ շրջանում։ Բայց ինչ կլինի իրականության հետ։

Մենք իսկապես ցանկանո՞ւմ ենք ապրել աշխարհում, որտեղ միլիոնավոր մարդիկ խորասուզված են երևակայության մեջ, հետապնդում են «հորինված» նպատակներ և հետևում են երևակայական օրենքների։